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      La traque de l'anneau
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      La traque de l'anneau

      La traque de l'anneau

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      Prenez en main le destin de Frodon partant de Cul-de-Sac jusqu’à Bree puis jusqu’à Fondcombe !

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      La Traque de l’Anneau est un jeu de mouvement caché, de déduction et d’aventure, recréant fidèlement les premiers chapitres des livres du Seigneur des Anneaux. Dans ce jeu de «mouvements cachés», un joueur contrôle Frodon, essayant de se déplacer d'un côté à l'autre de la carte, mais ses mouvements sont secrets. Le joueur Frodon suit ses mouvements à l’aide d’un papier et d’un crayon dans son carnet de route derrière un écran. L’autre équipe (qui peut être composée de 1 à 4 autres joueurs) sont les Nazguls qui tentent de retrouver Frodon et de le corrompre. En tant que porteur de l'Anneau, Frodon a accès à de puissants alliés et même à l'aide de ses compagnons (tels que Sam, Merry, Pippin et Grand-Pas) pour lui donner des capacités spéciales et tenir les Nazguls à distance. De même, les Serviteurs de l’Anneau disposent de dés d'action pour retrouver et détruire Frodon, ainsi que de cartes de sorcellerie pour lui faire des tours désagréables.

       

      Le jeu est divisé en deux moitiés similaires (et pourtant distinctes): la première dans laquelle Frodon tente de passer de La Comté à Bree et la seconde dans laquelle il passe de Bree à Fondcombe. Ces deux moitiés peuvent être jouées séparément ou à suivre en une seule séance. Vous pouvez également enregistrer votre progression après le premier acte pour y revenir un autre jour et terminer le deuxième acte. De plus, ce qui s’est passé au cours du premier acte aura un effet sur la seconde moitié, augmentant les chances de Frodon de se rendre à Fondcombe, en donnant aux Nazguls des capacités supplémentaires (notamment avec l’arrivée du Roi-Sorcier), tout en conservant les cartes et alliés acquis pendant la première partie.

       

      De son côté, l’acte 2 amène quelques rebondissements dans le système de jeu. Au lieu que le joueur contrôle Frodon, le système le gère : Frodon suit maintenant un chemin prédéterminé et Gandalf le Gris se mêle à la mêlée. Le joueur, qui contrôle maintenant Gandalf, tente d’induire en erreur ou de bloquer les Nazguls et de protéger Frodon pendant son voyage. Cependant, les joueurs Nazgul peuvent désormais faire appel au redoutable Roi-Sorcier pour accroître la corruption potentielle de Frodon. Si celui-ci arrive à Fondcombe avant d’être corrompu complètement, il gagne. Sinon, si son niveau de corruption est trop élevé, les joueurs Nazgul l'emportent.

       

      Une option permet aux joueurs d’utiliser le résultat final de la Traque de l’Anneau pour influencer légèrement la mise en place d’une partie de la Guerre de l’Anneau

      Contenu : un livret de règles, un plateau de jeu, 7 figurines en plastique, un écran du Porteur de l’Anneau, un étui journal de Voyage, 107 cartes, 7 cartes de référence, 7 dés d’Actions, une enveloppe de la “Lettre de Gandalf”, 90 pions

      3770009354172
      1 Article

      Fiche technique

      Nombre de joueurs
      2 à 5
      Age minimum
      14 ans +
      Durée
      +120 min
      Auteur(s)
      Francesco Nepitello
      Gabriele Mari
      Marco Maggi
      Illustrateur(s)
      Francesco Mattioli
      John Howe

      Références spécifiques

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